Dans le beaujolais, on joue au baseball.
C'est chez vous !

WWT 2015

WWT 2015

par Gérald Meunier, Vincent Dupuy, publié le lundi 20 avril 2015 , modifié le lundi Juin 2015

Résumé du WWT 2015

Le 27 Juin 2015 aura lieu le deuxième tournoi de street baseball, le Wisps Wiffle Tournament. Le Street Baseball (ou Wiffle) est un dérivé simplifié du baseball. On dit qu’il y a autant de règles que de rues à New-York. Pour ce tournoi nous vous proposons les nôtres dans le chapitre « règles » (dingue !).

Le street baseball se joue sans gants, sans casques ou équipement spécifique. Juste prévoir des chaussures confortables et une tenue estivale. Le street baseball est une version simplifiée du baseball pour permettre à tous, débutant, jeune ou ancien de s’amuser facilement.

1 . Date et lieu

Le tournoi aura lieu le 27 Juin 2015. L’accueil aura lieu de 9h à 9h55. Début du tournoi à 10h. Le tournoi se déroulera sur le stade Dumoulin (à côté de la mairie de Saint-Jean-d’Ardières).

2. Organisation

Le tournoi peut accueillir jusqu’à 16 équipes. Chaque équipe se compose de 3 à 6 joueurs. Seuls 3 d’entre eux peuvent être sur le terrain en même temps. Nous demandons, dans la mesure du possible, que chaque membre d’une équipe soit vêtu, sinon de façon identique, au moins dans des tons proches pour faciliter arbitrage et scorage.

WWT 2015 Fiche d’inscription

Le coût d’engagement d’une équipe est de 5€. Le chèque d’inscription est à envoyer à l’adresse du club avec le nom de l’équipe et de son responsable, ainsi qu’un mail et un numéro de téléphone pour le joindre. S’il reste des places, il sera encore possible de s’inscrire sur place.

Le club de St Jean prête pour chaque match une batte plastique et 2 balles de wiffle en plastique également.

Quand une équipe ne joue pas, deux de ses joueurs vont arbitrer et scorer un autre match (rassurez vous c’est très simple).

Le tournoi s’organise en deux tours de poule et des phases finales.

3. Règles

Le match est prévu en 3 parties appelées « manches ». Une manche est achevée lorsque chaque équipe est passée une fois en défense et une fois en attaque. Les équipes inversent les rôles attaque-défense à chaque fois que 3 attaquants sont éliminés, (on dit qu’il y a 3 « retraits ») ou que l’équipe attaquante marque 3 points (sauf en cas de home run). En cas d’égalité au bout des 2 manches, faire une manche supplémentaire avec la règle du Tie-break.

Le terrain

C’est un triangle. Chaque ligne passée donne une ou plusieurs bases au frappeur.

Le triangle du Fair-Play (0 à 2,5m) : toute balle qui tombe dedans et reste dans le terrain élimine le batteur immédiatement.

La ligne des simples (2,5m à 12m) : Toute balle qui tombe dans cette zone permet d’obtenir la première base.

La ligne des doubles (12 à 17m) : Toute balle qui tombe dans cette zone permet d’obtenir directement la seconde base.

La ligne des triple (17 à 20m) : Toute balle qui tombe dans cette zone permet d’obtenir directement la troisième base.

La ligne des Home-Run (plus de 20m) : Toute balle qui tombe dans cette zone permet d’obtenir un Home-Run et de revenir directement au marbre.

Si lors d’une frappe la balle est touchée mais non attrapée par un défenseur, le résultat de la frappe dépend de la ou se tient le joueur.
Exemple : une balle part fort mais est dévié par le lanceur (qui se trouve dans la zone « première base ») la balle continue jusque dans la zone « deuxième base ». Le résultat est : première base puisque le lanceur réussit à la toucher.

Marquer des points

Pour marquer un point, il faut qu’un attaquant réussisse à revenir toucher le « marbre » après avoir successivement touché la 1ère, 2ème et 3ème base. Le frappeur gagne les bases de façon virtuelle suivant la qualité de sa frappe. Des lignes sur le terrain indiquent sur quelle base il est noté. On appelle frappeur le joueur qui est à la batte. Il devient coureur dés qu’il frappe la balle. le tout forme l’équipe en attaque.
Le home run (ou « HR ») ramène d’une frappe tous les coureurs au marbre. Il est aussi le seul moyen de dépasser les 3 points par manches, en effet un home run est une seule action. Techniquement il est donc possible de marquer 6 points en une manche (2 points marqué plus un HR à 4 points).

Début du jeu

Une équipe se place en défense. L’équipe en attaque désigne le joueur qui va aller frapper la balle en premier, puis le 2ème, 3ème et 4ème. Cet ordre (ordre de batte) sera toujours le même pendant tout le match et à chaque manche on reprendra l’ordre comme on l’a fini à la « manche » précédente. quand le frappeur n°1, 2 , 3 et 4 ont affrontés le lanceur, on recommence au n°1 et ainsi de suite.

Rôle du lanceur

Éliminer le frappeur en marquants 3 « strikes ». Le lanceur marque des « strikes » si :
Il lance la balle dans la cible (ou zone de prise) sans que le batteur tente de frapper la balle.
Il lance la balle vers la cible et le batteur tente de frapper la balle et rate cette dernière.
Il ne lance pas dans la cible mais le frappeur tente quand même de frapper le lancer.
Le frappeur frappe la balle, mais celle ci est en dehors du terrain (sauf si le frappeur à déjà deux strike).
Le lanceur fait partie de la défense : une fois la balle lancée, il aide à éliminer les frappeurs adverses en tentant d’attraper au vol les balles frappées.

Rôle du frappeur

Frapper les bonnes balles (qui se dirigent vers la cible ou zone de prise).
Ne pas frapper les mauvaises balles. Si le lanceur lance 4 « balles » (Une balle est un lancer qui ne tombe pas dans la cible et que le frappeur n’essaie pas de frapper) le frappeur gagne sa première base.
Quand la balle est frappée c’est l’arbitre qui annonce quelle base a gagnée le frappeur (il devient alors un coureur). les autres joueurs sur base avancent d’autant (exemple : coureur en 1 et coureur en 3, le frappeur frappe un simple, le joueur en 3 passe au marbre, le joueur en 1, passe en deux et le frappeur passe en une. Un point est donc marqué sur cette action).
Si le frappeur est atteint par un mauvais lancer celui ci compte comme une balle.

Dans le street baseball il n’y a pas de courses. Quand on gagne une base cela est simplement noté au scorage. Si celle ci est déjà occupée par un équipier celui ci est « poussé » jusqu’à la base suivante.

Rôle des défenseurs

Éliminer les coureurs : si le frappeur frappe la balle en l’air et qu’un défenseur attrape la balle avant qu’elle ne touche le sol, le frappeur est éliminé. S’ils y a des coureurs sur les bases, ils n’avancent pas. Attention, même si la balle ne tombe pas dans les limite terrain, le défenseur peut aller la chercher pour éliminer le frappeur.

Exemple de jeu

Premier frappeur frappe dans la zone des simples. Il devient coureur et va en « 1b »
Le deuxième frappeur frappe dans la zone des doubles. Il devient également frappeur et va en 2b. le coureur précédent va en 3b (1+2)
Le 3eme frappeur frappe en l’air et sa balle est attrapée par un défenseur. Un retrait
Le Quatrième frappeur, frappe lui aussi une balle dans la zone des simple : ils avancent tous d’une base. Un point est donc marqué (3+1=4 soit retour au marbre), le coureur qui était en 2b, passe en 3b (2+1), le frappeur passe coureur et va en 1b.
Le frappeur suivant se fait sortir par 3 strikes.deux retraits
Le frappeur suivant frappe dans le triangle des 2,5 m et est donc éliminé : trois retraits et l’équipe en attaque passe en défense, l’équipe en défense passe en attaque. Un point seulement à été marqué dans la manche.

Règle de la « chandelle sacrifice »

Si il y a un coureur en troisième base celui ci peut décider de courir si le frappeur à frappé une balle qui monte très haut (ce qu’on appelle une chandelle) et descend dans la zone des double ou des triples. Le coureur en troisième base crie alors « RUN ». Le point est marqué sauf si le défenseur qui à attrapé la balle lance rapidement en direction de la zone de strike en ne faisant qu’un seul pas. Si le défenseur complète le lancer, le coureur est éliminé.

Tie-Break

En cas d’égalité à la fin de la deuxième manche il est mis en place une manche de « Tie-Break ». On positionne un joueur en première base et un en 3ème base. On compte déjà un éliminé. Et le jeu recommence là. On procède ensuite de la même manière pour la dernière demi manche. En cas de nouvelle égalité, l’équipe qui a à son compte le plus de strike-out est déclarée vainqueur.

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